# Реактивный трекинг

{% hint style="info" %}
Это руководство - адаптация гайда от Buckshot (это же и его логин в Discord). Оригинал руководства не сохранился и доступен только по различным копиям от коммьюнити.
{% endhint %}

## Цели

1. Максимизировать DPS по цели и минимизировать количество повторных наводок при резких сменах направления движения противника.
2. Научиться распределять мышечное напряжение во время затяжного трекинга/файта.
3. Научиться реагировать на стрефы движением мыши через замедление и ускорение движений, а не через флики.
4. Балансировать свой стиль трекинга между предиктом и реактивом (особенно полезно в aim-тренерах, но необязательно для реальных игровых ситуаций).

## Техника

Самая распространенная **ошибка** среди новичков и игроков среднего уровня во время реактивного трекинга заключается в том, что в их случае **удачный реактивный трекинг** - это максимально быстрый **возврат прицела на цель** любыми средствами, как правило, с помощью **флика**.

**Правильная техника** заключается в том, чтобы **считывать движение** цели и **подстраиваться под её скорость** без необходимости заново фликать к цели; **напрягать мышцы** руки для повышения реактивности **без потери плавности**, а также применять центр-трекинг для горизонтальных движений и edge-трекинг для вертикальных.

### Center-tracking и edge-tracking

<figure><img src="/files/HjFREyBPQpCxYaZCf0SM" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Использование комбинации edge-tracking и center-tracking позволяет получить преимущества обоих способов размещения прицела, минимизируя их недостатки.&#x20;

**Преимущества center tracking:**

* При правильном выполнении обеспечивает более высокую точность в продолжительном трекинге, по сравнению с edge tracking.
* Ошибки в предикте движения менее критичны.
* Наиболее хорошо подходит для реальных игровых ситуаций.
* При правильном выполнении обеспечивает более высокую точность в продолжительном трекинге, по сравнению с edge tracking.

**Недостатки center tracking:**

* Более сложен в исполнении

**Преимущества edge tracking:**

* При корректном использовании даёт больше времени на реакцию при смене направления бота и снижает вероятность повторного захвата цели.
* Проще выполнять с хорошими результатами в краткосрочной перспективе.

**Недостатки edge tracking:**

* Ошибки часто приводят к постоянному «догонянию» цели, множественным потерям трекинга или абсолютному сбитию прицела.
* Требует более внимательного позиционирования прицела и больших умственных затрат, которые можно было бы использовать для более быстрого чтения движения.
* По сути, применим только в LG-дуэлях, если навык чтения движения достаточно высок.

### Гибридрный стиль

Исходя из этого, наиболее эффективно использовать гибридный трекинг, при котором:

* вертикальные движения отслеживаются с помощью edge tracking;
* горизонтальные - с помощью center tracking;

В большинстве игр движение игроков в основном горизонтальное, а вертикальное встречается реже. Но есть исключения, например Overwatch и Apex, где вертикали больше.

Таким образом, center tracking по горизонтали даёт более стабильный результат, чем edge tracking, который сложнее воспроизвести в реальных условиях, ведь горизонтальные стрейфы живых игроков непредсказуемы (из–за быстрых дэшей, телепортаций и тд). Вертикальные же движения обычно кратковременны и случайны (кроме да́шей/телепортов), поэтому edge tracking там эффективнее.

В конечном счёте, не обязательно строго следовать этому приёму - подстройте баланс edge/center tracking под свой уровень и адаптивность. Главное - чтобы прицел в целом находился близко к центру цели.

**Используй гибрид:** центр-трекинг для горизонтали и edge-трекинг для вертикали, чтобы иметь стабильный трекинг в длинных файтах и высокую точность при внезапных вертикальных движениях.

## Tention-management

Важным инструментом реактивного трекинга является **напряжение руки/запястья/пальцев**, которое помогает **улучшить реактивность**. Общепринятое мнение гласит, что напрягаться во время трекинга - это «антихрист реактивности», и что делать этого нельзя ни при каких условиях, иначе вы потеряете свой реактив и будете стрелять так, словно у вас болезнь Паркинсона. Однако это не всегда так.

Напряжение - это инструмент с **коротким активным** временем и **длинным временем восстановления**. Это временный буст реактивности, который даёт прирост ценой потери диапазона мелкой моторики и плавности. Оно полезно в ситуациях, где стрейфы быстрые, но предсказуемые. Но если использовать его чрезмерно против цели, которая случайным образом чередует длинные и короткие стрейфы, это будет вредить. В идеале **напряжение не должно использоваться постоянно** - это крайняя мера, если вы не можете правильно подстроиться под скорость таргета и среагировать на стрейфы бота/игрока.

Как мы уже установили, нужно **тестировать и тренировать свои пределы** - насколько сильно можно напрягаться, прежде чем начнется заметная потеря плавности. Так можно определить жёсткий лимит по силе и времени напряжения и научиться распределять свой «бюджет напряжения».

Какой бы метод тренировки вы ни выбрали, сначала попробуйте трекинг полностью без напряжения, а затем осознанно используйте напряжение и посмотрите, насколько его можно применять, прежде чем наступит феномен, называемый **LOCKOUT**.

### Lockout

Lockout возникает, когда игрок исчерпывает свой «бюджет напряжения» и временно теряет мелкую моторику.

Последствия:

* огромные перерасходы движений;
* дёрганый, фликовый трекинг;
* снижения качества спидметчинга (подстраивания под скорость таргета);

Типичный пример - игрок слишком сильно напрягся, трекая находящегося вблизи быстро-стрейфящегося бота (например, Bot 7 на Air NO UFO NO SKYBOTS), а затем пытается плавно вести Bot 8. В итоге пальцы теряют мелкую моторику, и игрок начинает хаотично “спамить” движения, бесконечно «догонять» цель и всё равно промахивается.

Единственное решение - расслабить руку и отдохнуть, пока снова не вернётся возможность выполнять точные движения.

### Общие правила

1. Избегай напряжения пальцев — при lockout они теряют плавность сильнее всего.
2. Не напрягай запястье при рывковых движениях (dash), иначе трекинг будет дерганым.
3. В первую очередь напрягай предплечье - у неё больше «бюджет напряжения», lockout наступает реже.
4. Напряжение предплечья не даёт такой же сильный прирост реактивности, как запястья/пальцев, но зато почти невозможно «выжечь» весь лимит, поэтому использовать его безопаснее.

### Рекомендации

1. Главное требование - иметь достаточный бюджет напряжения для конкретного файта, чтобы не уйти в lockout.
2. Если цель делает быстрые, но предсказуемые стрейфы в долгих файтах, слегка напрягай запястье, чтобы сохранить плавность руки и пальцев на случай вертикального движения.
3. Если цель делает длинные стрейфы и вот-вот ожидается смена направления, напрягай только предплечье, а пальцы и запястье держи расслабленными, чтобы ускорять/замедлять курсор плавно.
4. Если цель меняет направление на длинных стрейфах и у тебя сбивается мэтч скорости - не напрягайся вообще. Лучше плавно снова захватить цель, чем испортить плавность на лёгкой ситуации.

{% hint style="info" %}
**Помни:** это лишь общая схема. В разных играх механика движения отличается. Например, в Overwatch модель персонажа смещается сильнее, чем в Apex, где есть замедление и смещения менее резкие (если не считать «конфигеров», которые делают странные мувы для клипов в Twitter).

**Важно:** напряжение не должно использоваться постоянно. Это инструмент для крайних случаев, описанных выше. Сначала нужно тренировать трекинг без напряжения, иначе мелкая моторика деградирует. Балансировать это можно тренировками на плавность, чтобы сохранить нужный уровень точности в затяжных сценариях.

**Напряжение** - вещь очень ситуативная, но при этом крайне эффективная. Сначала тренируйся без напряжения, чтобы отточить способность оставаться плавным в реактиве. Затем используй напряжение в тренировках, чтобы повысить точность против коротких стрейфов, применяя его умеренно, без серьёзной потери мелкой моторики (и риска Lockout).

Научись распределять “бюджет напряжения”, чтобы не загонять в lockout руку, запястье или пальцы.
{% endhint %}

## Speed-matching

**Хороший трекинг** любого типа требует задействовать **все части руки**, чтобы трекинг был максимально эффективным. **Определённые участки** руки лучше подходят **для разных задач** трекинга и должны использоваться соответствующим образом.&#x20;

Движение ботов/игроков на экране происходит в плоскости XYZ, тогда как камера игрока двигается в угловом (angular) пространстве. Поэтому важно понимать, как расстояние до цели связано с изменением углового смещения, необходимого для её отслеживания.

<figure><img src="/files/Y74jMp8U3cyUfjHcPRCT" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

\
Например, если бот находится близко и двигается из стороны в сторону на 2 метра, то камера игрока должна поворачиваться на 30° влево и вправо с той же скоростью, чтобы оставаться на цели. Если же бот далеко, то для того же движения камеры потребуется всего 6° влево и вправо.

Хорошая аналогия для понимания того, какую часть руки использовать для совпадения скорости (speed matching) — это представить руку как машину с несколькими передачами:

**Пальцы - 1-я передача:** используются для старта и низких скоростей, для точных мелких движений.

**Запястье - 2-я передача:** средние скорости, как городская езда. Чаще всего применяется в играх.&#x20;

**Остальная рука - 3-я передача:** для высоких скоростей, как езда по трассе на максимуме. Используется реже — в ситуациях с персонажами, имеющими рывки (dash), высокую базовую скорость или способности к быстрому сближению.

<table><thead><tr><th width="374">Область руки</th><th>Применение</th></tr></thead><tbody><tr><td>Рука (3-я передача) — большой диапазон движений, но сильно уступает в мелкой моторике.</td><td><p>Любые длинные стрейфы / широкие размахи / движения над головой.</p><p>Диапазон движений Θ (90–180°) при 28 см/360°.</p></td></tr><tr><td>Запястье (2-я передача) — средний баланс диапазона движений и мелкой моторики, но ограничено по вертикали и требует дополнительно использовать пальцы или руку.</td><td><p>Средние быстрые стрейфы / средне-дальние длинные стрейфы.</p><p>Диапазон движений Θ (30–90°) при 28 см/360°.</p></td></tr><tr><td>Пальцы (1-я передача) — точные низкоскоростные движения, но слишком малый диапазон для длинных стрейфов.</td><td><p>Ближние быстрые стрейфы / средне-дальние быстрые стрейфы.</p><p>Диапазон движений Θ (0–30°) при 28 см/360.<br></p></td></tr></tbody></table>

Теперь, когда мы определили, какую часть руки лучше использовать для разных типов стрейфов, нужно понять, как максимально эффективно управлять рукой. Для этого есть два основных шага:

**Шаг 1**. Захват цели и переход в спидметчинг:&#x20;

* Этот шаг в целом понятен, но выбор метода зависит от того, какое у вас окно возможности для нанесения урона.
* Если ситуация позволяет, захват цели не должен быть фликом, так как это расходует лишний «бюджет напряжения» и ухудшает общее качество совпадения скорости.
* В идеале сначала нужно плавно подстроиться скоростью руки или запястья (выбор зависит от расстояния курсора до цели и скорости бота: чем быстрее бот, тем больше нужно использовать руку, а не запястье, и наоборот).
* Затем при помощи запястья или пальцев подкорректировать прицел точно в центр бота/цели, избегая лишних фликов.
* Если бот/цель движется слишком хаотично и окно для совпадения скорости слишком мало, чтобы использовать первый метод, можно сделать короткий флик рукой в область рядом с целью, а затем подправить прицел пальцами/запястьем для точного совпадения скорости.
* Как только цель захвачена, переключайтесь на полное совпадение скоростей рукой/запястьем, чтобы снизить нагрузку на пальцы и сохранить больше «бюджета напряжения».\
  \
  **Шаг 2.** Реакция на ускорение цели и переключение «передач» для совпадения скорости.
* Этот шаг очень важен: нужно удерживать курсор на цели, чтобы выдавать максимальный DPS, и при этом не тратить время на постоянный повторный захват цели.
* Считывать движение цели достаточно просто: смотри за её перемещениями и двигай мышь соответственно, чтобы удерживать прицел. Нюанс состоит в том, чтобы понимать, на какую часть руки переключиться для более точной подстройки и сколько раз нужно переключаться.
* Сначала продолжай совпадать скорость той частью руки, которой уже работаешь, пока не почувствуешь необходимость перейти к другой части руки с более тонкой настройкой. Обычно это значит плавный переход от руки → запястья, а затем от запястья → пальцев
* Обычно бот замедляется, когда меняет направление. В этот момент очень важно уметь плавно замедляться без напряжения, чтобы сохранить мелкую моторику.

Когда цель ускоряется в новом направлении делайте малые смещения движения (до 60° от текущего вектора скорости):

* переход запястье → пальцы → запястье;
* это похоже на то, как при вождении переключаешься с 2-й передачи на 1-ю, чтобы войти в поворот, а потом обратно на 2-ю, чтобы разогнаться;

В зависимости от ускорения бота (постепенное или мгновенное), иногда нужно вовсе пропустить пальцы и использовать только запястье, чтобы замедлиться и снова ускориться.

Пример: fast strafe-боты в Ground Plaza, ADAD-спам в Overwatch, tap-strafe или lurch-strafe в Apex.

Крупные/полные смены направления (90°+ от прежнего вектора скорости):

* замедляешь движение и делаешь плавный переход рука → запястье → пальцы;&#x20;
* затем ускоряешься в обратном порядке пальцы → запястье → рука — всё в одном плавном движении;

Если бот/игрок движется слишком быстро для пальцев, можно ограничиться переходом рука → запястье или только запястьем (пример: Bot 7 в Air No UFO No Skybots).

В некоторых случаях достаточно только пальцев (например, дальние дуэли с fast strafe или Bot 8 в Air No UFO No Skybots).

Всё зависит от скорости бота/игрока. Сам решай, когда и в какой «передаче» лучше работать. Но не стоит использовать часть руки, которая плохо подходит для конкретной ситуации.

<br>


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://143.gitbook.io/143/aim/reaktivnyi-treking.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
