# Активный аим

## Введение в активный аим

Разобрав пассивный аим, необходимо затронуть тему и активного аима.\
Активный аим - это наведение прицела непосредственно на таргет. Если пассивный аим можно отнести к некоторой подготовке к перестрелке, то активный аим, это уже движения мышью во время файта (наведение, отслеживание, контроль). Складывая ранее сказанное (низкий ттк, и важность позиционирования), получаем, что в таких играх как Valorant, зачастую пассивный аим играет более значимую роль, нежели активный аим, но это не значит, что можно не уделять наводке должного внимания, ведь в файтах, где происходит прямой контакт с противником, провал в активном аиме может привести к поражению.

Для начала стоит выделить основные аспекты активного аима, и оценить их важность по частоте использования.

К основным аспектам относятся:

{% stepper %}
{% step %}
**Микрокоррекция прицела**

Микрокоррекция прицела стоит на первом месте, за счет того, что является некоторым дополнением к пассивному аиму. Имея хорошо развитое позиционирование прицела, игроку остается только совершать маленький корректировки, чтобы навестись на противника. Также микрокоррекция необходимая часть фликинга(зачастую одного флика будет недостаточно, чтобы точно навестись на цель, поэтому после флика совершается микрокоррекция).
{% endstep %}

{% step %}
**Микротрекинг**

Второе место по значимости занимает микротрекинг. Связано это с тем, что модельки игроков постоянно находятся в движении, и зачастую имеется временное окно (например при широком пике), во время которого необходимо удерживать прицел на противнике, что и является основой микротрекинга.
{% endstep %}

{% step %}
**Фликинг**

Третьим по значимости идет фликинг. Сам по себе фликинг хоть и местами компенсирует неудачное положение прицела, но является крайне ненадежным видом наводки и требует высокого навыка активного аима.
{% endstep %}

{% step %}
**Реактив трекинг**

Последним по значимости стоит реактив трекинг. По своей сути, реактив трекинг используется только при дуэлях, чтобы корректно реагировать на смену направления движения таргета(плавно, без предугадывания). Напрямую реактив трекинг в игре не используется, и служит скорее как вспомогательный элемент в запасе игрока.
{% endstep %}
{% endstepper %}

Рассмотрим пару внутриигровых ситуаций:

В качестве примера возьмем ситуацию, при которой противник двигается не строго по горизонтальной плоскости, например спрыгивает с коробки, уступа, или Raze пролетающая на ранце.

Ошибочно будет лишать себя выгодного положения и пытаться как можно быстрее совершить серию выстрелов, так как после приземления, противник будет иметь минимальный разброс, а игрок, в свою очередь, уже будет иметь полноценный разброс, тем самым лишая себя всякого преимущества.

Так как в данной ситуации у игрока есть время на то, чтобы оценить ситуацию и принять ряд решений, верным действием будет визуальное подтверждение того, что прицел уже находится на противнике, и после этого совершить выстрел или серию выстрелов.

<figure><img src="/files/0tfmoMSedC4Kx0YHCnZi" alt="" width="360"><figcaption></figcaption></figure>

Также существует и обратная ситуация, когда на таргет необходимо реагировать как можно быстрее и проводить прицел по модели противника времени нет.

В качестве примера такой ситуации будет работа с несколькими таргетами сразу. В удачной ситуации, когда игрок застает нескольких противников врасплох, создается момент, при котором игрок имеет возможность поразить все цели, но жертвует этим преимуществом за счет того, что пытается сбить прицел нескольким противникам, после поражения первой цели. В данной ситуации будет выгоднее сконцентрироваться на собственном аиме и постараться поразить все цели с минимальным временем на прицеливание.

<figure><img src="/files/m5qWehYbFpEiezB5B5F8" alt="" width="360"><figcaption></figcaption></figure>

## Стили активного аима

Сравнивать мы будет двух «art of aimbot» игроков:

1 - [FLORESCENT](https://www.youtube.com/watch?v=-1W-RTdPj9Y) – Игрок с акцентом в аим составляющую (далее стиль 1);

2 - [ALEKSANDAR](https://youtu.be/iOn83jqcHcE?si=eHGYMLd6pphyVqUo) – Игрок с акцентом в мувмент и постановку прицела (далее стиль 2);

### Florescent

Стоит начать со стиля Florescent, т.к. данный стиль является с давних времен самым распространенным в комьюнити тактических шутеров с низким ТТК.

Фундаментом стиля 1 является фликинг.&#x20;

<figure><img src="/files/E9CgP5QUaV5GwGcNZhEO" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Как можно увидеть на рисунке 1 – игрок находится в максимально невыгодном положении (прицел находится далеко от таргета, позиция максимально открытая, противник уже смотрит в сторону игрока). Времени на выход из дуэли нет и необходимо принимать решение. Расстояние до таргета значительное, поэтому совершая резкое движение в сторону противника в одно движение с последующим выстрелом, велика вероятность промаха (если бы выстрел произошел с позицией прицела как на рисунке 2, то дуэль бы закончилась победой противника), но есть и рисунок 3, на котором мы видим, как противник умирает.

Если углубляться в теорию, то основой данного стиля является bardoz method (о котором лучше всего рассказал сам [bardOZ](https://youtu.be/B0Y1KSYxuo4?si=_qlYmkqt9RqjsW3A)):

Если говорить коротко то суть фликоцентричного стиля: флик – микрокоррекция – выстрел. Дуэль с применением такого стиля можно разделить на несколько шагов:

1. Оценка таргета и ситуации;
2. Очень быстрое движение рукой в сторону таргета;
3. Микрокоррекция запястьем;
4. Выстрел;

Имея такую простую схему, может создаться ложное мнение о простоте данного стиля, но стоит выделить несколько «подводных камней»:

1. Времени на оценку таргета крайне мало, и основная информация, которую ты должен обработать, это приблизительное расстояние.
2. Прицел после флика ни в коем случае не должен «перелетать» таргет, так как из-за инерции микрокоррекцию в обратную сторону делать намного сложнее.
3. Микрокоррекцию нужно начинать делать максимально быстро, но при этом это не должно превращаться во второй бесконтрольный флик, т.к. такая цепочка фликов лишь увеличит вероятность промахов.
4. Выстрел должен происходить сразу после микрокоррекции (без оценки положения прицела).

Данный путь минимизирует вероятность промаха и при этом почти не уменьшает время наводки.

Из вышесказанного можно выделить плюсы и минусы данного стиля:

Плюсы:&#x20;

* Повышение вероятности победы в заведомо проигрышной дуэльной ситуации;
* Низкий акцент на мувмент в дуэли;
* За счет быстрого сокращения дистанции между прицелом и таргетом, скорость поражения быстрых динамических таргетов становится выше.

Минусы:&#x20;

* Высокая вероятность промаха;
* При отсутствии высокого навыка микрокоррекции сильно падает скорость наводки;
* Возникает трудность с выполнением последовательных точных фликов с микрокоррекцией по нескольким углам подряд(например на левую и правую сторону близ стоящего контейнера).

### Aleksandar

Основой стиля, который использует ALEKSANDAR, является одновременный упор в передвижение и прицеливание. В данном руководстве мы рассмотрим по большей части аим составляющую данного стиля.

Заранее стоит отметить, что данный игрок использует и bardOZ method, но об этом будет сказано далее.

Fluidity aim – это то, что делает дуэли произведением искусства и превращает хаотичные движения прицела в целостную картину.

Прежде чем проводить анализ дуэлей, стоит заострить внимание на поведении прицела игрока; движения мышью зачастую плавные, что позволяет быстрее сменить направление движения мыши в сторону противника, так как остановка резкого движения и последующая смена направления требует больше затрачиваемых сил и будет являться крайне нестабильной. Данный момент позволяет игроку всегда быть готовым к неожиданным ситуациям.

Вся суть данного стиля раскрывается в моментах, когда на игрока последовательно выходят противники с разных сторон какого-нибудь объекта. За счет того, что рука не так сильно напряжена, у игрока появляется возможность быстро и плавно перевестись с одной точки в другую без потери точности, обеспечивая себе высокие шансы на контроль обоих углов (не забывайте, что игрок в любой момент может менять свою позицию).

<figure><img src="/files/ZfsuLN3kQDdLH97a0b0q" alt="" width="360"><figcaption></figcaption></figure>

Также стоит обратить внимание на поведение игрока при работе с несколькими с таргетами на экране. Наведение на таргеты происходит плавно, в одно движение. Данная техника выгодна в описанной ситуации, ведь пытаясь поразить цели рядом последовательных фликов и микродоводок, игрок потеряет слишком много скорости.

<figure><img src="/files/W2dV6DpWcjA9Tr1cHLNr" alt="" width="360"><figcaption></figcaption></figure>

В качестве теории рекомендуется посмотреть [данный гайд от MattyOW](https://youtu.be/mOsBjfOGMuU?si=B9DKhjypbqwbRGC1).

Опираясь на вышесказанное можно выделить плюсы и минусы данного стиля:

Плюсы:&#x20;

* Работа с несколькими статическими таргетами;
* Низкая вероятность промахов;
* Стабильная работа с несколькими углами;

Минусы:&#x20;

* Снижена вероятность убить противника в заведомо проигрышной ситуации;
* Необходимо иметь хорошо развитый мувмент;
* Низкая скорость наведения в дуэлях;
* Низкая скорость при работе с быстрыми динамическими таргетам;

Если говорить простым языком, то плюсы одного стиля, являются минусами другого стиля.

Важный момент, который нужно отметить: хороший аимер обладает навыками сразу двух стилей и применяет их в зависимости от ситуации, ведь придерживаясь только одного ты создаешь себе уйму ситуаций, из которых ты в теории мог выйти победителем; делая акцент только на фликах и забывая про плавность, ты напрочь теряешь стабильность в целом, а также снижаешь свои шансы на победу в ситуациях с несколькими противниками. Делая акцент только на плавности, ты снижаешь свою вероятность на победу при неожиданных дуэлях. На основе плюсов и минусов каждого стиля, можно определить, что использовать в конкретной ситуации.

## Практическая часть

### Пояснение

Самое важное, что стоит отметить – ни один плейлист в аимтренере не заменит тебе внутриигровой дм, ни один внутриигровой дм тебе не заменит полноценную игру и ни одна полноценная (даже рейтинговая) игра, не заменит тебе Pracc.com.&#x20;

Этим я хочу сказать, что аимтренер не позволит тебе привыкнуть к поведению прицела в игре, дм не позволит тебе воссоздать ситуации, которые возможны только в полноценной игре, и рейтинговая игра (будь то в соло, дуо, трио), не способна заменить полноценный компетитив опыт, которые дают практис матчи, против людей, с такими же целями, как и у вас. Но в данном руководстве речь идет всё-таки об аим составляющей шутера, поэтому ограничимся внутриигровым полигоном и аимтренерами.

Во-первых, стоит определиться на чем же делать акцент во время тренировки. Можно сразу выделить четыре основных категории:

⦁    Микродинамик кликинг.

⦁    Статик кликинг.

⦁    Микро контрол трекинг.

⦁    Реактив трекинг.

**Микродинамик** кликинг нацелен на то, чтобы научиться предугадывать положение таргета и правильно реагировать на смену направления, позволяет, по большей части, улучшить основные аспекты стиля 1.

**Статик кликинг** – основа основ, и является необходимой базой для всех видов аима, статик кликинг универсален тем, что позволяет делать упор отдельно как на плавность, так и на флик+микрокоррекцию.&#x20;

**Микроконтрол трекинг** помогает развить стабильность, плавность и правильную реакцию на смену направления движения таргета.

Если с первыми тремя категориями все очевидно, то для чего же нужна четвертая, если ТТК в игре низкий, да и скорость движения и смены направления низкая в сравнении с шутерами по типу OW2?

Да все просто, **реактив трекинг** позволяет развить стабильность и правильную реакцию на таргет в целом, резкая смена направления таргета в реактив трекинг сценарии (будь то дэш, блинк и тд), позволяет быстро оценить ситуацию и «приклеиться» к таргету. Данные навыки позволяют спокойнее реагировать на появление неожиданного таргета и плюсом позволяют не теряться при длительной дуэли.

Во-вторых, стоит разделить разминку и тренировку.

Разминка лишь частично заменяет тренировку, и служит скорее для того, чтобы почувствовать мышь, поэтому длительная разминка в коваке (и отсутствие внутриигровой разминки), лишь усугубит итоговый результат. Идеальными сценариями для разминки будут упрощенные версии тасков с тренировочного плейлиста. При разминке обязательно стоит уделить внимание разнообразию категорий!

Если речь идет о тренировке, то необходимо уделять каждой категории достаточно много времени, и стараться не переходить от одного типа сценариев к противоположным (от микростатик кликинга к реактив трекингу), так как без закрепления материала весомого результата можно не ждать.

И запомни, бесконечный гринд без базы не приведет тебя к желаемому результату, а только к закреплению проблем. Нельзя забывать о поиске своих ошибок и метода их исправления. Как только что-то будет исправлено, можно начинать активно играть и прокачивать механику (но не забывай, что ошибки будут всегда и у всех).

### Плейлисты в Kovaak\`s

143AC Valorant Base -  `KovaaKsAscendingWetPick`   &#x20;

143AC Valorant Elite -  `KovaaKsBackflippingWhiteFlashbang`

**Base** уровень предназначен для игроков среднего уровня.

**Elite** уровень предназначен для игроков с высоким уровнем аима.

Если Base окажется для вас слишком сложным, то вам для начала нужно поработать с [нашим руководством для новичков](https://143.gitbook.io/143/dlya-novichkov/newbie-aim).

`VT AntiCentering Valorant` - Сценарий направленный на развития плавности в движении мыши и требует удержания прицела на таргете (отлично подходит для разминки)

`Amare GarFMicroTS Reflex` - Сценарий построенный на безошибочном закреплении прицела на таргете с последующей реакцией на второй таргет. В данном сценарии необходимо совершать плавные движения как при поражении таргета, так и при при переводе на новый таргет.

`GarfMicroTS` - Сценарий аналогичен предыдущему, заисключением спавна сразу двух таргетов и повышеной скорости движения таргетов. За счет того, что спавнится сразу два таргета, аспект быстрой реакции на появляющийся таргет отпадает, поэтому переключение на второй таргет будет проще.

`eth Valorant Micro Reactive` - Сценарий подразумевающий оттачивание флика и реакции на движения таргета в случайное направление. Рекомендуется поражать двигающийся таргет за один флик (без попыток плавно затрекать).

`Sini Сlick` - Сценарий направленный на поражение динамических таргетов с высокой частотой стрейфов. В данном сценарии советуется не трекать шар, а стараться сразу после флика верно поставить прицел и при помощи микродоводки поразить цель.

`ValoСlick` - Идейно сценарий схож с Sini Click, но таргеты двигаются как по Оx так и по Oy, следовательно “дождаться цели” удерживая прицел в одной точки здесь не получится, поэтому необходимо кликать сразу, как прицел оказывается на таргете. (Для начала рекомендуется слегка протрекивать таргет, чтобы привыкнуть к его движению).

`Aimerz+ 1w4ts HF Hard S1` - Классический статик кликинг сценарий в котором необходимо как можно быстрее переключаться между таргетами. Рекомендуется во время поражения таргета уже простраивать путь до следующего. (Данный сценарий можно играть как и стилем 1, так и стилем 2)

`fuglaaPressure 6 Sphere Hipfire` - В данном сценарии необходимо как можно быстрее реагировать на таргеты и поражать цели без микродоводки. В данном сценарии развивается скорость и реакция на приоритетные таргеты.&#x20;

`1wall 6targets small` - Еще один статик кликинг сценарий, но в отличии от сценария №5 таргеты находятся на большем расстоянии друг от друга, рекомендации как и для сценария №5, но лучше данный сценарий играть плавно.

`waldoTS 20% Smaller & Faster` - Сценарий, направленный на кратковременном удержании прицела на динамическом таргете с последующим быстрым переведением на другой таргет. В данном сценарии рекомендуется перемещаться от таргета к таргету при помощи фликов с микрокоррекцией, но при этом максимально избегать оверфликов.

`FalerTrack` - Сценарий направленный на улучшения реакции на смену направления движения таргета, а также на избегания лишний предиктов движения. В данном сценарии рекомендуется играть плавно и стараться держать прицел на противоположной движению таргета стороне, чтобы легче было вернуть прицел на таргет

`CloverRawControl Hard` - Сценарий направленный на удержании прицела на маленьком таргете с высокой амплитудой стрейфов. Рекомендуется играть данный сценарий максимально плавно, повторяя движения таргета.

`Valorant Fireworks Flick Horizontal EXsmall` - Сценарий имитирует выход противника из-за угла с разных сторон. В данном сценарии рекомендуется слегка протрекать таргет и совершить выстрел

<br>


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://143.gitbook.io/143/games/valorant/active-aim.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
