# Пассивный Аим

## Постановка прицела и пассивный аим

Стоит перейти в особо важному аспекту, который поможет выигрывать некоторые перестрелки, без хорошо развитого уровня аима. **Речь идет о верной постановке прицела (Crosshair placement) и пассивном аиме.**&#x20;

Основой постановки прицела является удержание верной вертикали, для того, чтобы прицел всегда был на уровне головы. Для новичков рекомендуется обращать внимание на некоторые “вспомогательные особенности карты”.

Например смена материалов на стене разделяется выражено контрастной линией из третьего материала или высота некоторых коробок на картах чуть выше роста модельки агента.

<figure><img src="/files/2Bs882YO3HeSYdvRPCAC" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## Горизонталь прицела и введение в пассивный аим

Помимо верной вертикали, необходимо удерживать и верную горизонталь. По большей части, горизонталь зависит от типа движения, с которым противник вероятнее всего будет выходить из-за угла. Здесь стоит затронуть тему “Passive aim”.

Пассивный аим - это предварительное размещение прицела на уровне головы в общих углах или на предполагаемом местоположении противника с учетом скорости реакции игрока. В таких шутерах как Valorant и CS2, где время на убийство (TTK), имеет крайне низкое значение, пассивный аим играет более значимую роль, нежели активный аим.

Для начала стоит рассмотреть пассивный аим но прежде чем разбирать конкретные ситуации, необходимо выделить основные моменты для игрока который удерживает угол, игрока, который распикивает позицию и общие. Можно выделить несколько основных моментов, на которые стоит обращать внимания при выставлении позиции прицела при удержании угла:

{% stepper %}
{% step %}
**Физические возможности игрока**

Под физической возможностью игрока подразумевается некая “точка реакции” игрока. Точка реакции - точка, находящаяся от угла на таком расстоянии, при котором игрок способен среагировать на выбегающего противника и совершить выстрел без дополнительной корректировки прицела. Как найти точку реакции, будет описано далее.
{% endstep %}

{% step %}
**Имеющаяся у противника информация по игроку**

Анализ имеющейся у противника информации об игроке, позволяет предположить, каким образом враг будет выходить на игрока и как противник будет ожидать появление игрока. Если противник обладает точной информацией, то вероятнее всего он будет пытаться сбить позиционирование прицела игрока, будь то маленькие выходы из-за стены, или моментальный присед во время выхода из-за угла.

В данной ситуации необходимо держать прицел на приблизительно среднем расстоянии между точкой окончания угла и точкой вашей реакции на быстрый выход. Выставляя так прицел, игрок будет в равной степени готов к широкому выходу противника, и к неполному появлению модели противника.

*(Стоит учесть, что даже если противник несколько раз показал плечо модельки из-за угла, то не обязательно, что противник выйдет узким пиком)*
{% endstep %}

{% step %}
**Имеющаяся информация у игрока по противнику**

Имея полную информацию о противнике, игрок заранее может выставить верную горизонталь и вертикаль своего прицела и выйти на противника уже с верно выставленной позицией прицела, что позволит префаером убить противника (лучше всего это будет сделать подойдя к углу с зажатым Shiftом и слегка набрав скорость выйти коротким пиком с последующим выстрелом.)

*(Необходимо обратить внимание, что противник может не стоять на месте при контроле угла, поэтому всегда стоит быть готовым к некоторой смене позиции противника)*
{% endstep %}

{% step %}
**Позиция, которую занимает игрок**

Положение прицела напрямую зависит и от позиции игрока на карте относительно угла и траектории, с которой вероятнее всего будет выходить противник. Занимая позиции, в которых противник с малой вероятностью будет ожидать игрока - (“off angle”), стоит провести анализ, есть ли у противника необходимость бежать, или же противник будет тихо занимать позиции и в зависимости от вывода необходимо скорректировать горизонталь прицела ( если противник продолжит движение на Shiftе, то необходимо держать прицел ближе к стене, и если противник предположительно будет выбегать быстро, то нужно поставить прицел на точку вашей реакции с учетом траектории выхода противника).
{% endstep %}

{% step %}
**Экономическая ситуация команды противника (сюда можно отнести и вид оружия, с которым противник играет раунд)**

Оружие, с которым играет ваш противник раунд, влияет на то, как быстро противник будет разыгрывать раунд. Зачастую, за сторону атаки, противники будут пытаться быстро занять позиции, что позволяет игроку стороны защиты быть готовым к широким выходам противника из-за угла и ставить прицел на точку своей реакции.
{% endstep %}
{% endstepper %}

Но одного только навыка позиционирования прицела может не хватить в дуэлях, так как игрок не всегда может идеально предсказать поведение противника, поэтому стоит разобрать каким образом зачастую проходят дуэли, и почему вообще игрок проигрывает их. Тут стоит отметить, что причины разницы в понимании основных механик игры в данном гайде рассматриваться не будут. Можно выделить несколько причин:

1. Невыгодное положение на карте относительно противника;
2. Противник имеет больше информации о вас, нежели вы о противнике;
3. Занятие недостаточно выгодного положения при выходе на нескольких противников;
4. Неверная реакция на появление неожиданного таргета;
5. Низкий навык работы с таргетом в прямой дуэли;

Если обратить внимание на характер причин выше, то можно разделить их на две группы: аимо-зависимые и позиционно-зависимые. К позиционно-зависимым относятся причины: 1,2 и 3.

*Сразу стоит отметить важный момент, что при высоком уровне аима возможно выйти победителем из некоторых проигранных по позиционному аспекту моментов, но это будет происходить скорее за счет неестественно высокой разницы в скилле при равном ранге игрока и противника.*

## Способы тренировки

Для начала стоит оценить ваше время реакции на появление противника в игре и найти примерную точку реакции. Проще всего это будет сделать в режиме “Бой насмерть”, стоя на месте и контролируя углы (в идеале необходимо убивать выходящего противника без движения мышью, или используя минимальную корректировку). У данного способа есть недостаток - противник зачастую будет подходить углу со звуком шагов, что заставит неосознанно предсказывать, когда противник появится на экране, и чтобы сделать данную тренировку максимально полезной, советуется позвать своего тиммейта в свободную игру, и попрактиковаться вместе с ним. Вам необходимо отработать две ситуации: вы слышите как противник приближается к углу и выбегает без остановки, и когда вы не можете предсказать когда и с какой скоростью на вас выйдет противник.

Опираясь на вышесказанное вы можете приблизительно выбрать удобную для вас горизонталь при постановке прицела, но данная точка будет изменяться в зависимости от расстояния игрока до угла, так как модель противника будет двигаться быстрее, если игрок стоит близко к углу но и размер этой модели будет больше, поэтому необходимо определить точку реакции при разном расстоянии игрока от угла.


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://143.gitbook.io/143/games/valorant/passive-aim.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
